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  • Aseprite 2
    게임 개발 2025. 9. 18. 18:55

    각 도형에 입체감을 부여하기 위한 연습을 했다

    색깔은 밝기에 따라 5가지로 했다.

    먼저 광원의 방향이 중요하고 방향에따라서 도형의 밝기를 조절했다.

     

    신기한건 왼쪽아래위 45도 각도로 들어오기 때문에 원기둥, 정육면체에는 모서리가 하얀색이라는 점이다.

     

    딱딱 직선으로 나눠놨기 때문에 옆면이 둥글기보다는 각져있는 거로 보이는데 이거는 노이즈를 추가해서 둥글다는 것을 표현했다.

     

    제일 겉에 테두리는 무조건 검은색 고정하고, 그림 중간테두리들은 밝기에 따라서 바꿔줘도 된다. (없애도 된다)

     

     

    직접 그려본 오른쪽 뒤 위 45도 각도 광원에 대한 물체모습

     

     


    hsv에 대해서 배웠다.

    h는 hue 색조. 우리가 아는 색상 들이다.

    r은 0, g는 120, b는 240이다.

     

    s는 saturation 채도.  좀 어려울 수 있는데, 낮아질수록 색의힘을 잃고 흑백이 되어간다고 생각하면 된다.

     

    v는 value 명도.  이건 낮아질수록 어두워진다.

     

     

    연습을 해보자.

    회색은 어떻게 만들까?

    음... 아무 h나 선택한 후 s는 무조건 0으로 고정 후 v를 50정도 하면 될 것 같다.

     

     

    내가 좋아하는 에메랄드바다색은?

    음... 일단 파랑에서 초록사이니까 h는 180정도,  채도는 50정도? 명도는 100?


    강사님은 색을 주요 사용법 3가지를 알려주셨다.

     

    먼저 보색을 사용하는 것

     

    서로 반대편에 있는 색이 서로의 보색인데 이게 보완이 잘 된다고 한다.

     

     

    다음으로 한가지 색조만 사용해서 채도와 명도만 조절하는 것

     

     

    마지막으로 색조가 비슷한 애들을 쓰는 것이라고 한다.

     

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